
Entre otros comandos aquí encontrará herramientas para: Ajustar el área de un recinto a un valor concreto, calcular y dibujar escalera de todo tipo, localizar contornos en sus dibujos de arquitectura sin necesidad de dibujar polilíneas adicionales, representar las pendientes de una azotea plana, etc.
A continuación encontrará una listado completo de todas las utilidades para Arquitectura:


A continuación debe indicar el espesor del muro que va a rellenar.
Por último debe marcar los puntos de los muros que desea rellenar, ya sea en planta o en sección,
NOTA: Si desea, puede hacer una simetria del bloque marcado para invertir su composición en el muro relleno.


Debemos indicar los nombres de las capas donde estan contenidos los MUROS, PILARES y CARPINTERÍAS del dibujo.
También debemos indicar si queremos calcular contornos interiores o exteriores.
Después al dar Aceptar debemos marcar un punto en el interior de cada uno de los recintos que queramos calcular.
Podemo indicar al programa que también dibuje una trama o sombreado sobre cada contorno.
También podemo indicar al programa que calcule y rotule la superficie de cada contorno obtenido.


A continuación indica cual será el valor de ese área.
Pinche un punto del contorno y mueva el cursor para modificar ese vértice.
Para terminar pulse Enter.
Al terminar de modificar el contorno el programa le preguntará si desea conservar el rotulo que marca el área del contorno.


Seleccionar el bloque que utilizará como cota de nivel.
Indicar la escala del bloque.
Indicar el nº de decimales.
Indicar un sufijo y/o un prefijo.
Indicar la orientación de las marcas de nivel.
Al pinchar Aceptar usted debe marcar primero la cota de nivel 0.0 y a continuación marque la situación del resto de cotas de nivel.
Si quiere modificar cotas ya colocadas solo tiene que seleccionar la cota de nivel 0.0 antes de utilizar el comando.
Usted puede mover, copiar, etc. las cotas de nivel y estas siempre mantendrán el nivel con respecto a la cota de nivel 0.0


Configurar la posición del texto que indica la pendiente de la rampa.
Configurar la distancia del texto con respecto a la rampa.
Indicar un valor para redondear la pendiente de la rampa.
Seleccionar un bloque para colocarlo sobre la rampa.
Al dar a Aceptar en esta ventana usted deberá marcar un punto inicial para el arranque de la rampa y un punto final para determinar la posición de la rampa.
Si lo desea puede indicar puntos sucesivos para generar tramos de rampa adicionales.
Pulse Enter para terminar de dibujar las rampas.


A continuación marque el punto de fuga para la perspectiva.
Por último indique la profundidad de la perspectiva moviendo el cursor y pulsando un punto cuando vea la profundidad deseada.


Indique el ancho de cada plaza.
Indique el espesor de la línea de parking.
Ahora seleccione una polilínea o contorno para que el programa divida dicho contorno en plazas de parking.


Puede continuar marcando punto hasta que pulse Enter para finalizar.


El programa creará la escalera en sección con estos parametros marcando un punto de arranque de la escalera.




El programa le mostrará una ventana de diálogo desde la que podrá indicar todas las características que quiera para la escalera.


Indique el ancho de la escalera que quiere dibujar.
Ahora indique hacia que lado del desarrollo de la escalera desea que esta se dibuje.
Configure en la ventana de diálogo las características de la escalera a dibujar.


A continuación debe indicar is quiere localizar todos los contornos al mismo tiempo o justo cada vez que marque un punto.
Una vez haya salido de la ventana de diálogo simplemente tendrá que marcar un punto dentro de cada recinto que quiera localizar.
El programa creará un contorno por cada punto que usted marque en el dibujo.


A continuación el programa le indicará el área actual de ese recinto.
Indique que nueva área desea que tenga el recinto.
Ahora marque los lados de la polilínea que quiere que el programa use para intentar obtener el nuevo área para el recinto.
El programa realizará las modificaciones necesarias sobre el recinto para que el área de este sea exactamente el indicado por usted.
El comando utiliza los bloques "Arqueta_Azoteas_A" y "Flecha_Azotea_A" para representar las arquetas y las flechas que indican la dirección de las pendientes. Si lo desea puede modificar estos bloques para adaptarlos a sus gustos. Estos bloques puede encontrarlos en el directorio de "Bloques".


A continuación vaya marcando un punto para indicar una limatesa o una limahoya.
El programa alterna automáticamente una limatesa con una limahoya, pero también puede cambiarlo desde las opciones del comando.